Soirées à six et plus
Quand la table déborde : des jeux d’ambiance et d’équipes où personne n’attend son tour en regardant son téléphone.
@ludoma
Ici l’équipe de Ludoma. On partage nos parties, nos coups de cœur et les nouveautés du site. Une idée, un bug, un jeu qui manque ? Écrivez-nous, on lit tout.
Quand la table déborde : des jeux d’ambiance et d’équipes où personne n’attend son tour en regardant son téléphone.
Vous avez fait le tour des jeux familiaux ? Voici une progression douce vers les jeux de gestion : du plus accueillant au plus exigeant.
Des règles qui s’expliquent en cinq minutes, des parties qui ne traînent pas, et juste assez de choix pour donner envie d’aller plus loin. Dans l’ordre conseillé.
Des duels et des coopératifs pensés pour deux, pas des jeux à quatre qui « marchent aussi » à deux. De vingt minutes à une heure.
Les jeux que la rédaction a le plus sortis cette année, nouveautés ou non. Courts ou longs, à deux ou à six : ceux qui ne quittent jamais l’étagère du haut.
84 avis signés par la rédaction. Ses notes ne comptent pas dans la moyenne des membres.
“Développer l’industrie des Midlands, des canaux aux chemins de fer, en profitant des réseaux des autres. Chaque décision a des conséquences sur toute la table, et la seconde ère rebat les cartes. Les règles demandent un vrai effort et la première partie est rude. Pour nous, le sommet du jeu de gestion économique.”
“Bien plus qu’une version à deux de 7 Wonders : un jeu à part entière, et l’un des meilleurs duels qui existent. La pyramide de cartes impose des choix douloureux, et les trois façons de gagner obligent à surveiller l’autre en permanence. Une demi-heure de tension constante. À posséder si vous jouez souvent à deux.”
“Faire vivre une famille de paysans en nourrissant tout le monde à chaque récolte. Le jeu de pose d’ouvriers par excellence : chaque action prise frustre un adversaire. Les cartes de savoir-faire et d’aménagements offrent une rejouabilité énorme. Exigeant et souvent frustrant, c’est aussi ce qui le rend inoubliable.”
“Construire un zoo moderne, avec ses animaux, ses enclos et ses programmes de conservation. Le système de cartes d’action qui montent en puissance est brillant, et chaque partie raconte une histoire différente. Comptez deux à trois heures, et une première partie laborieuse. Pour les joueurs experts, une référence incontournable.”
“Des tuiles qu’on a envie de toucher et une règle qui tient sur une page. Sous ses airs décoratifs, Azul est un jeu méchant : forcer l’adversaire à ramasser ce qu’il ne veut pas est un plaisir coupable. À deux comme à quatre, la partie tient en trois quarts d’heure. Un des meilleurs jeux familiaux de sa décennie.”
“Un coopératif de déminage où l’on coupe les fils dans le bon ordre en devinant les cartes des autres. Le principe rappelle The Crew en plus accessible, avec une campagne de missions progressives. Les parties sont courtes et l’envie de réessayer immédiate. Notre coopératif familial préféré du moment.”
“Le jeu de pose de tuiles le plus apaisant qui soit, et l’un des plus malins. On compose des paysages et on y place la faune selon des objectifs qui changent à chaque partie. Pas d’agressivité, peu de temps mort, et un vrai casse-tête pour qui veut optimiser. Spiel des Jahres 2022 et pilier de nos soirées calmes.”
“Un mot, un chiffre, et toute l’équipe se penche sur la grille. Codenames réussit le tour de force d’être simple, tendu et drôle à la fois. Le rôle de maître-espion est un vrai casse-tête, celui d’agent une source infinie de débats. Le meilleur jeu d’équipes pour les soirées entre amis.”
“Un jeu de commerce dans la Méditerranée romaine, épuré à l’extrême : pas de hasard, une main de cartes, et un décompte où chaque carte compte. Sa sobriété cache une profondeur rare. Le thème est discret, les décisions brillantes. Un classique moderne pour les amateurs de jeux de gestion.”
“Faire deviner un code à son équipe sans que l’équipe adverse parvienne à le décrypter au fil des manches. Un jeu d’équipes plus fin que Codenames, où chaque indice doit être assez clair, mais pas trop. Les dernières manches sont très tendues. Notre jeu de mots favori pour les soirées entre initiés.”
“Une version autonome de Dune : Imperium, plus aboutie, avec des espions, des contrats et un mode à six. Si vous n’avez pas encore l’original, c’est celle-ci que nous conseillons. Le cœur du jeu reste intact : construction de deck, pose d’ouvriers et conflits. Un des meilleurs jeux experts actuels.”
“Un mariage réussi entre construction de deck et pose d’ouvriers, avec des conflits qui ponctuent chaque manche. On y retrouve l’ambiance du roman : alliances, intrigues, coups de poignard. L’interaction est forte, la tension constante. L’un des meilleurs jeux experts de ces dernières années.”
“La course automobile en jeu de société, enfin réussie. On gère sa main de cartes comme une boîte de vitesses, et la surchauffe guette dans chaque virage. Les modules ajoutent météo, championnat et pilotes automatiques. Rapide, tendu et accessible : notre jeu de course préféré.”
“Un duel de marchands où les chameaux servent de monnaie d’échange. Vendre maintenant ou attendre une meilleure prime, c’est tout le sel du jeu. Une demi-heure, peu de règles, et une revanche presque systématique. Le jeu que nous conseillons le plus souvent pour débuter à deux.”
“Faire deviner un mot en donnant chacun un indice, sachant que les indices identiques s’annulent. Une règle qui s’explique en une minute et des fous rires garantis. Il fonctionne avec presque tout le monde, des enfants aux grands-parents. Notre jeu d’ambiance coopératif préféré.”
“Piocher des ingrédients dans un sac et prier pour que la marmite n’explose pas. Les Charlatans de Belcastel est un stop ou encore d’une drôlerie rare, avec juste ce qu’il faut de construction de sac. Tout le monde joue en même temps, sans temps mort. Kennerspiel des Jahres 2018 et régal familial.”
“Le chef-d’œuvre de Stefan Feld, et un jeu de gestion qui ne vieillit pas. Deux dés par tour, mille façons de les utiliser, et toujours l’impression qu’il manque une action. Le plateau impressionne au premier abord, puis tout devient limpide. Pour les amateurs de jeux experts qui aiment optimiser.”
“Une exploration de jungle qui mêle construction de deck et pose d’ouvriers, avec un vrai sentiment d’aventure. Chaque partie est une course aux découvertes, avec des gardiens à affronter. Les règles sont claires et le mode solo excellent. Le jeu expert que nous conseillons pour franchir le pas.”
“Coudre une couverture plus belle que celle de l’adversaire. Uwe Rosenberg a condensé son talent pour les jeux de placement en vingt minutes à deux. La gestion du temps, qui sert aussi de monnaie, est un petit bijou. Un des meilleurs jeux à deux pour débuter.”
“Des sous-bocks, des fleurs et un crâne : il n’en faut pas plus pour un jeu de bluff parfait. On parie sur le nombre de fleurs qu’on peut retourner sans tomber sur un crâne. Tout repose sur la psychologie et le culot. Un classique minimaliste qu’on emporte partout.”
“Le meilleur jeu à deux de ces dernières années. Interdiction de se parler une fois les dés lancés : chaque atterrissage devient un petit thriller muet. Les règles tiennent en cinq minutes, et la série de scénarios renouvelle le défi bien après la vingtième partie.”
“Un coopératif où l’on incarne les esprits d’une île qui repoussent des colons. Chaque esprit a sa propre manière de jouer, et la difficulté se règle finement. C’est un casse-tête exigeant, à l’opposé du coopératif familial. Pour les groupes réguliers, un des meilleurs coopératifs jamais conçus.”
“Plus qu’une adaptation à deux de Splendor : un duel plus tendu et plus interactif. Les jetons se prennent sur un plateau commun, et chaque choix ouvre une occasion à l’autre. Les effets des cartes et les trois conditions de victoire donnent du relief. Nous le préférons à l’original.”
“Un jeu de plis coopératif où l’on communique à peine, joué en campagne de cinquante missions. Chaque manche dure quelques minutes, et on enchaîne en disant « encore une ». Il transforme les joueurs de belote en astronautes. Un des meilleurs jeux de cartes de ces dernières années.”
“Un poker coopératif : on évalue la force de sa main par rapport aux autres, sans pouvoir en parler. Il faut lire les jetons pris par chacun et accepter de se tromper. Les règles tiennent en deux minutes, les parties en vingt. Une idée géniale, qui plaît même à ceux qui n’aiment pas le poker.”
“Faire deviner des personnalités en trois manches : librement, puis en un seul mot, puis en mimes. La dernière manche est l’une des plus drôles du jeu de société, portée par les souvenirs des deux premières. Il faut au moins quatre joueurs et un peu de culture commune. Un incontournable des soirées.”
“Trente ans et toujours aussi efficace : chacun pose une carte en même temps, et la sixième d’une rangée ramasse tout. On rit des catastrophes des autres jusqu’à ce qu’elles nous tombent dessus. Jusqu’à dix joueurs en moins d’une heure. Le jeu qu’on sort quand on est trop nombreux pour autre chose.”
“Jusqu’à sept joueurs en trois quarts d’heure, c’était une petite révolution, et ça marche toujours. Le draft simultané évite tout temps mort : on choisit une carte, on passe le paquet, on surveille ses voisins. L’iconographie demande une partie d’apprentissage, après quoi tout coule. Idéal pour les grandes tablées qui veulent un vrai jeu.”
“Bâtir une cité grecque en empilant des tuiles, car les quartiers en hauteur rapportent davantage. Les règles se lisent en cinq minutes, et la profondeur se révèle au fil des parties. Vingt minutes, peu de matériel, et une vraie réflexion spatiale. Un très bon jeu familial, plus malin qu’il n’en a l’air.”
“Un jeu de rôles cachés pour cinq joueurs ou plus, sans élimination : tout le monde joue jusqu’au bout. Les missions et les votes déclenchent des débats intenses. Merlin et l’Assassin ajoutent une couche de déduction formidable. Nous le préférons aux Loups-Garous entre amis.”
“Des clans vikings qui se battent pour la gloire avant le Ragnarök. Le draft de cartes au début de chaque âge donne une vraie profondeur à ce qui pourrait n’être qu’un jeu de baston. Le matériel est somptueux. Un jeu de conquête nerveux et stratégique.”
“Une tuile, un meeple, et c’est au suivant : difficile de faire plus simple à expliquer. Le paysage qui se construit à plusieurs fait tout le charme, et les paysans apportent de la profondeur dès qu’on les maîtrise. À deux, il devient un duel étonnamment tactique. Une valeur sûre de toute ludothèque.”
“Un jeu à dessiner où l’on trace la carte d’un royaume à partir de formes tirées au hasard. Les objectifs changent à chaque partie, et les monstres viennent semer le désordre. Tout le monde joue en même temps, quel que soit le nombre de joueurs. Le meilleur jeu à dessiner pour les amateurs de puzzles.”
“Un jeu de cartes où l’on bâtit une grille de trois sur trois, en déplaçant un messager pour choisir ses cartes. Chaque carte rapporte selon sa position, d’où des combinaisons réjouissantes. Vingt minutes et un vrai petit casse-tête. Une excellente découverte récente.”
“Choisir son personnage en secret, deviner celui des autres, et voir son plan s’effondrer quand l’Assassin vous désigne. Citadelles est un jeu de bluff et de lecture des autres avant d’être un jeu de construction. À sept ou huit, l’attente entre deux tours s’allonge. À quatre ou cinq, c’est un classique français parfait.”
“Le plus beau jeu d’ambiance qui soit, au sens propre : ses cartes sont des petits tableaux. Il faut être évocateur sans être évident, et c’est là que les groupes se révèlent. Il brille avec des joueurs qui se connaissent un peu, et s’essouffle avec des tablées trop pressées. Indispensable pour les soirées en famille.”
“Un jeu coopératif de pose de tuiles, apaisant, adapté d’un jeu vidéo. On construit un paysage ensemble et on débloque du contenu de partie en partie, comme une petite campagne. Il n’y a pas de vrai danger, et c’est voulu. Parfait pour les soirées détente, en couple ou en famille. Spiel des Jahres 2023.”
“Des petits animaux qui bâtissent une cité dans la forêt au fil des saisons. C’est d’abord un régal visuel, avec son grand arbre en carton et ses ressources en volume. Sous le charme, une solide pose d’ouvriers doublée d’un moteur de cartes. Un jeu expert qui reste accueillant.”
“Un jeu de cartes où l’on construit son parcours dans un sens et où on le compte dans l’autre : les dernières cartes posées sont les premières décomptées. Ce renversement oblige à penser à l’envers, et c’est grisant. Les parties durent vingt minutes et donnent envie de recommencer. Un petit jeu malin, déjà un classique.”
“Un mancala géant dans un sultanat des Mille et Une Nuits : on ramasse des meeples et on les sème case après case. Chaque tour offre une foule de possibilités, au risque de figer les joueurs qui réfléchissent trop. Le matériel est splendide. Un Bruno Cathala à redécouvrir.”
“Un stop ou encore ultra simple : on retourne des cartes en espérant ne pas tomber sur un doublon. Il se joue de trois à beaucoup de joueurs, en vingt minutes. Aucun choix compliqué, beaucoup de suspense. Le jeu d’apéro idéal pour les tablées qui ne jouent jamais.”
“Faire pousser des arbres et y accueillir des animaux qui marquent des points selon leurs voisins. Les combinaisons de cartes sont nombreuses et très satisfaisantes. L’iconographie demande un temps d’adaptation et le décompte final est fastidieux. Un excellent jeu de cartes de moteur pour les joueurs réguliers.”
“Un monument : une campagne de dizaines de scénarios tactiques, avec des personnages qui évoluent. Le système de cartes, où chaque action puissante épuise un peu plus son héros, est brillant. La boîte pèse près de dix kilos et la mise en place est lourde. Pour les groupes réguliers prêts à s’engager.”
“Conduire son bétail du Texas jusqu’à Kansas City, en aménageant la piste au passage. Un jeu expert très riche, qui combine construction de deck, gestion d’itinéraire et développement. Les premières parties paraissent confuses, puis tout s’emboîte. À réserver aux joueurs qui aiment les gros jeux.”
“Un feu d’artifice coopératif où l’on voit les cartes des autres, mais jamais les siennes. Il faut donner des indices précis et interpréter ceux qu’on reçoit. C’est exigeant, parfois frustrant, et magnifique quand tout le monde se comprend. Spiel des Jahres 2013 et coopératif de référence.”
“On compose un paysage en empilant des jetons colorés, puis on y installe des animaux. Les règles s’apprennent en cinq minutes, et la partie ressemble à un petit puzzle méditatif. Les cartes animaux donnent assez de choix pour renouveler les parties. Un excellent jeu familial récent, très beau sur la table.”
“Placer des chansons sur une frise chronologique en les écoutant depuis son téléphone. Tout le monde peut jouer, des ados aux grands-parents, et chacun a ses décennies de prédilection. La partie tourne vite au karaoké. Indispensable pour les fêtes.”
“Un mélange de domino et de petit puzzle, en vingt minutes, que les enfants maîtrisent vite. Le système de choix des tuiles, où prendre la meilleure fait jouer en dernier au tour suivant, est simple et brillant. Un jeu qu’on sort avant le repas et qui finit souvent en revanche. Spiel des Jahres 2017 amplement mérité.”
“Le jeu qu’on offre à ceux qui pensent ne pas aimer les jeux de société. On pioche des cartes, on pose des wagons, et pourtant chaque tour pose une vraie question : prendre la route maintenant ou risquer de se la faire couper. La carte d’Europe ajoute gares et tunnels pour qui veut un peu plus de piquant. Un classique qui n’a pas pris une ride.”
“Partir en expéditions risquées en jouant ses cartes dans l’ordre croissant. Faut-il lancer une nouvelle expédition ou renforcer celles déjà engagées ? Un dilemme simple et passionnant. Un classique du jeu à deux, qu’on sort encore après vingt-cinq ans.”
“Des esprits de la nature qui protègent une forêt des flammes. Le cœur du jeu est un stop ou encore avec son propre paquet de cartes, à la manière des Charlatans de Belcastel. Trois façons de gagner gardent la tension jusqu’au bout. Un jeu familial avancé élégant, Kennerspiel des Jahres 2022.”
“Placer un concept entre deux extrêmes et faire deviner sa position à son équipe. Les débats qu’il provoque sont souvent plus drôles que la manche elle-même. Il marche très bien à beaucoup de joueurs. Un jeu d’ambiance qui sort des sentiers battus.”
“Une poignée de cartes, quelques minutes par manche, et une déduction étonnamment fine. On cherche à garder la meilleure carte ou à démasquer celle de l’adversaire. Il tient dans la poche et s’explique en deux minutes. Parfait pour attendre un retardataire ou finir une soirée.”
“Un jeu de cartes coopératif où chacun incarne un super-héros avec son propre paquet, face à un grand méchant. La construction de deck par héros est excellente, et chaque extension multiplie les combinaisons. C’est un jeu évolutif, qui appelle des achats réguliers. Pour les fans de Marvel et de jeux de cartes.”
“Une grande carte en noir et blanc fourmillant de détails, et des enquêtes à résoudre en y cherchant les indices. C’est un « Où est Charlie ? » criminel et coopératif, qui plaît autant aux enfants qu’aux adultes. Presque rien à apprendre, on joue tout de suite. Spiel des Jahres 2021 bien mérité.”
“Un fantôme qui ne peut communiquer qu’en envoyant des visions à des médiums. Le principe rappelle Dixit, en coopératif et avec une enquête à résoudre. Le rôle du fantôme est exigeant, celui des médiums plein de débats. Un excellent jeu d’ambiance, à Halloween et bien au-delà.”
“Le coopératif qui a lancé la vague. Quatre maladies à endiguer, des rôles complémentaires, et une pioche qui fait monter la tension à chaque tour. Attention au joueur qui veut tout diriger : le jeu est entièrement ouvert et s’y prête. Avec une tablée disciplinée, c’est un excellent moment collectif.”
“Une guerre dans une forêt de petits animaux, où chaque camp joue selon des règles complètement différentes. L’asymétrie est fascinante et la diplomatie omniprésente. Elle a un prix : expliquer quatre factions prend du temps, et la première partie est souvent déséquilibrée. Un jeu à creuser avec un groupe fixe.”
“Un duel pour des bornes frontalières, en formant des combinaisons de cartes de chaque côté. Reiner Knizia au sommet de sa sobriété : des règles évidentes et des décisions difficiles. Un incontournable du jeu à deux, qui tient dans une poche.”
“Un jeu de cartes où l’on n’a pas le droit de trier sa main, mais où l’on peut prendre les cartes des autres pour y former des combinaisons. Le geste est original et les manches rapides. Il fonctionne très bien de trois à cinq. Un petit jeu de cartes malin, au matériel minimaliste.”
“Une Europe alternative des années 1920, des mechas magnifiques, et pourtant peu de combats : Scythe est d’abord un jeu d’optimisation. Chaque faction est asymétrique, et la menace d’une attaque pèse plus que l’attaque elle-même. La mise en place est longue, le matériel superbe. Pour ceux qui aiment les jeux qui en imposent sur la table.”
“Un jeu de cartes illustré d’origami, où l’on collectionne paires et combinaisons avant d’annoncer la fin de la manche. Le choix entre arrêter tout de suite ou parier sur un dernier tour fait toute la saveur. Très court, très beau, et transportable partout. Un des meilleurs petits jeux de cartes de ces dernières années.”
“Chercher la vie extraterrestre à coups de télescopes, de sondes et d’analyses de données. Un gros jeu expert, très thématique, dont les cartes regorgent d’informations scientifiques. La première partie est longue et dense. Pour les amateurs de jeux lourds, une des meilleures nouveautés de 2024.”
“Des peuples fantastiques qui conquièrent une carte trop petite, puis déclinent pour laisser la place au suivant. Les combinaisons de peuples et de pouvoirs donnent des situations absurdes et réjouissantes. C’est un jeu de timing plus que de conquête pure. La porte d’entrée idéale vers les jeux de territoire.”
“Écrire des indices reliant des paires de mots, puis laisser les autres reconstituer son trèfle. Un jeu d’ambiance coopératif tout en finesse, où chaque indice est un petit défi. Il fonctionne bien de trois à six. Un excellent complément à Just One.”
“Une mécanique de développement réduite à l’os : on prend des jetons, on achète des cartes, et les cartes rendent les achats suivants moins chers. C’est sec, le thème est à peine présent, mais c’est diaboliquement fluide. Les lourds jetons en main font partie du plaisir. Parfait pour comprendre ce qu’est un jeu de moteur.”
“Un panda gourmand, un jardinier, et des bambous qui poussent sous vos yeux. Takenoko est l’un des plus beaux jeux familiaux, et ses objectifs secrets créent une jolie tension. Accessible aux enfants, il fonctionne tout autant entre adultes. Un classique de la création française.”
“Un duel de marchands touaregs sur une grille de cartes que l’on se dispute. Les placements se bloquent mutuellement et chaque tour est une petite bataille. Une heure à deux, c’est plus long que la moyenne. Un jeu à deux plus exigeant que les autres, et très satisfaisant.”
“Rendre Mars habitable, carte après carte, sur une partie de deux bonnes heures. Les quelque deux cents cartes promettent une partie différente à chaque fois et des combinaisons réjouissantes. Le matériel de base est austère, et la durée s’étire à cinq joueurs. Une référence pour qui aime les gros moteurs.”
“Classer des réponses de 1 à 10 sur des thèmes absurdes, sans connaître le chiffre des autres. Un jeu d’ambiance coopératif où l’imagination compte autant que l’humour. Il brille à partir de cinq joueurs. Un excellent complément à Dixit pour les soirées entre adultes.”
“Un jeu de mémoire et de déduction où l’on cherche des trios de cartes identiques, dans sa main, celle des autres ou au centre de la table. Les règles tiennent en une minute, et les parties regorgent de surprises. Les enfants y excellent souvent. Un petit jeu de cartes étonnant.”
“Un jeu de cases à cocher qui se joue en campagne : huit aventures qui changent les règles d’une partie à l’autre. Le petit jeu sur feuille devient une vraie progression. Il se joue jusqu’à six sans allonger la partie. Excellent pour une petite campagne en famille.”
“Un jeu de moteur au thème rare et parfaitement tenu : on attire des oiseaux dans ses habitats, et chaque carte apprend quelque chose. Le matériel est somptueux, la règle plus accessible qu’elle n’en a l’air. Les combinaisons s’emballent en fin de partie, ce qui la rend très satisfaisante. L’interaction reste faible : à savoir si vous aimez vous marcher dessus.”
“La version familiale de 7 Wonders, en vingt-cinq minutes. On pioche, on construit sa merveille, avec peu de décisions vraiment déchirantes. Un très bon jeu d’initiation, mais les habitués de l’original resteront sur leur faim. Parfait pour les familles avec enfants.”
“On pioche une tuile, on choisit sa face, et on la place sur son navire. Un stop ou encore pirate très léger, qui se joue en vingt minutes. Il manque de profondeur pour les joueurs réguliers, mais fait mouche en famille et avec les enfants.”
“Le jeu qui a fait entrer toute une génération dans le jeu moderne. Le commerce autour de la table reste un régal, les négociations de mauvaise foi aussi. Mais les dés peuvent laisser un joueur sur le bord de la route pendant une heure, et les fins de partie traînent parfois. À redécouvrir, en sachant à quoi s’attendre.”
“Repérer le symbole commun entre deux cartes, plus vite que les autres. C’est tout, et c’est redoutablement efficace : les enfants battent souvent les adultes. Il tient dans une poche et se joue n’importe où. Un indispensable de la boîte à gants, à petites doses.”
“Des monstres géants, des dés à relancer comme au Yams, et on se tape dessus pour occuper Tokyo. C’est bruyant, rapide et drôle, surtout avec des enfants. Le hasard est assumé, l’élimination aussi, mais les parties sont courtes. Un excellent jeu pour embarquer des non-joueurs.”
“Le jeu de bluff qui a fait jouer des colonies de vacances entières. Avec un bon meneur, il crée des moments mémorables et des accusations de mauvaise foi qui durent toute la soirée. Les joueurs éliminés tôt s’ennuient, et il faut une grande tablée. Un rite de passage plus qu’un jeu.”
“Un jeu de cartes d’une simplicité désarmante : jouer une combinaison plus forte que la précédente, puis en récupérer une carte. Les parties durent quinze minutes et s’enchaînent. Il n’invente rien, mais exécute parfaitement. Un très bon jeu de cartes à glisser dans un sac.”
“Le jeu de cartes qu’on retrouve sur toutes les tables de vacances, et pour de bonnes raisons. On retourne, on échange, on espère ne pas avoir laissé ce 12 caché trop longtemps. Peu de vrais choix, beaucoup de chance, mais une ambiance imbattable. Parfait en famille, moins pour qui cherche de la stratégie.”
“Un jeu de draft où l’on compose son repas de sushis en se passant les cartes. Mignon, rapide, et une excellente introduction au draft. Il manque de profondeur sur la durée. Parfait en famille ; Sushi Go Party! en offre davantage aux habitués.”
“Poser des cartes dans l’ordre croissant sans jamais se parler. Dit comme ça, c’est absurde, et pourtant une étrange synchronisation s’installe. Les silences avant de poser un 47 sont électriques. Il divise les tablées : certains adorent, d’autres n’y voient rien. Essayez-le au moins une fois.”
“Des escape games en cartes, avec une application pour gérer le temps et les indices. La qualité varie selon les scénarios, mais les meilleurs sont réellement ingénieux. Chaque aventure ne se joue qu’une fois. Une très bonne façon de découvrir les jeux d’enquête.”